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[생능] 이해하기 쉬운 소프트웨어 공학 에센셜

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기본 정보
상품명 [생능] 이해하기 쉬운 소프트웨어 공학 에센셜
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저 자 : 윤청 / 쪽 수: 583쪽 / 크 기 : 190 * 260 mm / ISBN : 9788970508290 / 출간일 : 2015.02.25



목 차


Part 01 소프트웨어 공학과 개발방법론







CHAPTER 01 시스템 공학과 소프트웨어 공학



1 과학과 공학



2 시스템 공학



3 건축 공학의 예



4 소프트웨어 개발의 일반적 공정과정



프로젝트 계획/요구사항 분석/설계/구현/시험/유지보수



5 모든 것은 두 번 창조된다



연습문제







CHAPTER 02 소프트웨어 개발에 대한 오해와 실체



1 소프트웨어와 관련된 질문



2 소프트웨어의 위기



3 소프트웨어 위기의 해결책



4 소프트웨어에 대한 오해



관리자의 오해/고객의 오해/엔지니어의 오해



연습문제







CHAPTER 03 소프트웨어 개발방법론



1 폭포수 모델



2 원형 패러다임



3 나선형 패러다임



4 4세대 기법



5 애자일방법론



기술적 부채의 청산/리팩토링 기법의 적용/



객체지향 기법의 적용/애자일 기법의 장단점



6 익스트림 프로그래밍



좋은 사용자 스토리/XP의 테스트/사용자 스토리를 작업으로 분해/



XP 개발 프로세스/XP의 가치



7 컴포넌트 기반 개발방법론



컴포넌트 개발/컴포넌트 기반 소프트웨어 개발



연습문제







Part 02 프로젝트 관리와 계획







CHAPTER 04 프로젝트 관리



1 프로젝트 관리



2 프로젝트 프로세스



프로젝트 관리 프로세스 그룹



프로젝트 관리 지식 영역과 프로세스 그룹의 관계



3 프로젝트 관리자



4 소프트웨어 프로젝트 관리



5 소프트웨어 프로젝트 프로세스



소프트웨어 제품 개발 프로세스/소프트웨어 프로젝트 관리 프로세스



연습문제







CHAPTER 05 프로젝트 계획



1 계획 이전 단계



2 계획 단계



3 계획 단계의 관리 영역



프로젝트 통합 관리 계획/프로젝트 범위 관리 계획/



프로젝트 일정 관리 계획/프로젝트 품질 관리 계획/



프로젝트 원가 관리 계획/형상 관리 계획/확인 및 검증 계획



연습문제







Part 03 요구사항 분석







CHAPTER 06 요구사항 분석과 모델링



1 요구사항 분석 정의



2 분석의 특징



시스템 분석과 소프트웨어 개발 환경의 변화/



시스템 분석가의 자질과 임무/요구사항 명세서/



분석이 잘못되면……/분석의 어려운 문제점



3 모델링



모델링의 기본 요소



4 소프트웨어 시스템의 3가지 관점



기능 관점/동적 관점/정보 관점/세 관점의 통합



연습문제







CHAPTER 07 기능 모델링



1 구조적 분석 기법 개요



2 자료 흐름도



배경도/자료 흐름도 프로세스 번호/원시 프로세스/자료 흐름도의 균형/



자료 사전/구조적 분석 기법과 기능 분할



연습문제







CHAPTER 08 동적 모델링



1 실시간 시스템



2 유한상태기계



3 상태 변화도



4 전화 시스템 동적 모델링



5 실시간 시스템을 위한 구조적 분석 기법의 확장



프로세스 활성표/결정표/상태 변화도/상태 사건표/복합 제어 명세



연습문제







CHAPTER 09 정보 모델링



1 정보 모델링 개요



2 엔티티, 속성, 엔티티 타입



3 관계, 관계 타입, 제약 조건



매핑 제약 조건/참여 제약 조건/관계 타입 차수



4 일반화



5 정보 모델링의 예 : 대학교 데이터베이스



엔티티 가이드라인/관계 가이드라인



연습문제







CHAPTER 10 객체지향 분석 기법



1 객체지향 분석 기법 개요



2 객체지향 분석 프로세스



3 정보 모델링



객체와 클래스/클래스의 관계/일반화/집단화



4 동적 모델링



5 기능 모델링



연습문제







CHAPTER 11 유스케이스와 UML(인터넷 쇼핑몰 예)



1 유스케이스 기법 개요



2 유스케이스 다이어그램



3 인터넷 쇼핑몰 유스케이스 모델링



4 클래스 다이어그램



5 시퀀스 다이어그램



상품목록조회 유스케이스/상품상세조회 유스케이스/



장바구니상품담기 유스케이스/상품주문 유스케이스(UC-M03)/



주문결제 유스케이스(UC-M04)/온라인 입금 처리 유스케이스



6 액티비티 다이어그램



7 UML 모델의 분석 프로세스



8 모델의 통합



연습문제







Part 04 소프트웨어 설계







CHAPTER 12 소프트웨어 설계 기법



1 소프트웨어 설계 개요



2 소프트웨어 설계 활동



설계의 기술적 관점/설계의 관리적 관점



3 설계의 고려사항



추상화/정보 은닉/단계적 정제/모듈화/프로그램 구조화



4 설계의 품질 요소



독립성/응집도/결합도/이해도/적응도



연습문제







CHAPTER 13 자료 흐름 중심 설계와 데이터베이스 설계



1 자료 흐름 중심 설계



자료 흐름 중심 설계 개요/구조 도표의 표기법/정보 흐름의 유형/



변환 흐름 중심 설계/트랜잭션 흐름 중심 설계



2 데이터베이스 설계



관계형 모델/ER 모델에서 관계형 모델로의 매핑



연습문제







CHAPTER 14 디자인 패턴



1 소프트웨어 디자인 패턴이란 무엇인가?



2 디자인 패턴의 기술 형식



3 GoF의 패턴 분류



4 디자인 패턴 활용



5 패턴을 이해하기 위한 지식 ‘다형성’과 ‘동적 바인딩’



6 패턴의 남용



연습문제







CHAPTER 15 사용자 인터페이스 설계와 상세 설계



1 사용자 인터페이스 설계



인터페이스 개발과정/인적 요소/인식 모델/



사회적·조직적 요소/사용자 인터페이스 방식/



인터페이스 설계 지침/객체지향 사용자 인터페이스



2 상세 설계



상세 설계의 표기법/프로그램


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